Партнеры





АВТОРИЗАЦИЯ

ПОПУЛЯРНЫЕ НОВОСТИ

НОВОСТИ ПО МЕСЯЦАМ


«    Октябрь 2024    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 

ММОРПГ, которые не зависят от уровневых ограничений. Чем они хороши

  Игровая индустрия | Автор: ekaterina | Просмотров: 883 | 22-12-2020, 03:43


ММОРПГ, которые не зависят от уровневых ограничений. Чем они хороши

Нет в ММОРПГ ничего, что я ненавидел бы больше, чем ограничения уровней. Бывает, зовет меня товарищ в какую-нибудь многопользовательскую игрушку, я регистрируюсь, она мне нравится… Но играть вместе мы не можем, пока я не качнусь до его уровня. А он у него высок, можете не сомневаться. И для того, чтобы поиграть с другом, я должен сначала несколько дней, а то и недель, поиграть в одиночку. Зачем мне это? Вот именно.

Думаю, я не одинок в своей, так скажем, незаинтересованности в жестких уровневых ограничениях. К счастью, есть немало ММО, которые на эти самые ограничения просто не обращают внимания. Их разработчики обходят это естественное разделение по силам самыми разными способами. Именно об этих игрушках я сегодня хочу поговорить. Действительно, есть много креативных решений, которые позволяют примерно уравнять силы игроков самых разных уровней. Мои личные наблюдения говорят о том, что это зачастую обуславливает популярность многих ММОРПГ.

Всё гениальное просто

Самый простой способ построить мост между низкими и высокими уровнями – это просто не обращать на уровни внимания. Например, в PlanetSide 2 новичок может врываться в массированное ПвП вместе со своими друзьями высоких уровней и быть там не менее эффективным, чем они. Уровни определяют тип игрового процесса, занятия и роль персонажа, а вот сила – это вопрос навыков и умения играть. По-моему, такой подход является самым правильным из всех возможных. Кстати, в «ПлэнетСайд 2» новичок может приносить даже больше пользы, чем ветеран, если быстро научится играть и не будет, конечно же, иметь проблем с Интернетом. То же самое и с шутером Defiance: успешность в бою зависит только от того, как люди управляются с оружием и тактически мыслят.

Конечно, есть варианты. Будь то шутер вроде PlanetSide 2 или песочница вроде Wurm Online, всегда есть способ быстро прокачаться. Это на тот случай, если для уверенности в своих силах геймеру все-таки нужны большие цифры. Так, в космическом симуляторе можно зарабатывать кредиты, которые потом тратить на специфические скиллы, на новое оружие, на дополнения к обмундированию. Это возможность получить отличные статы для своего персонажа, при этом не повышая уровень. Почему же так важно не повышать уровень? Да хотя бы потому, что бессмысленное избивание мобов с целью добыть опыта – это далеко не лучшее времяпровождение.

Если видеоигра фактически не зависит от уровней – например, тот же шутер от первого лица – то и новый игрок не зависит от определенного контента только потому, что он новичок. Конечно, его будут убивать те, кто уже прокачан, но он сам выбирает то, как ему играть, с кем сражаться. Возьмем, к примеру, ММОРПГ Ryzom, в которой даже полный нуб может кастовать спеллы лечения, что делает его важным звеном для любой команды. Конечно, для выработки навыков ему нужно несколько десятков минут, но я лично не раз видел в этой игрушке тотальных новичков, которые реально тащили, да так, что их команды выигрывали по большей части именно из-за их саппорта.

Социальные игрушки и лэвелинг в них

Отдельного внимания заслуживают социальные ММО. Хотя их нельзя в полной мере назвать играми, влияние системы уровней в них тоже является довольно заметным. Ну, и их разработчики, разумеется, тоже иногда стараются обойти это влияние. Социальный мир вроде Second Life, например, решает эту проблему в совершенно оригинальный способ. В этой игрушке просто нет способов выиграть, как бы странно это ни звучало. Кто играл – тот поймет. Поэтому и уровни игрушке не нужны, их отсутствие кажется вполне органичным.

Игровой мир Second Life наполнен небольшими играми, которые создают сами игроки. В каждой из таковых есть уровни, здоровье персонажа и прочие РПГшные наработки. Но в целом в этой социальной ММОРПГ просто не предусмотрен какой-то разброс персонажей по какому-либо признаку, и уровни развития – один из них. Здесь геймеров удерживают от лэвелинга, гринда, бесконечных убийств и утомительных рейдов. Во «Второй Жизни» вместо этого есть драма. И я со знанием дела могу заявить, что она опаснее, чем любой босс.

Настройка своего уровня

А еще существуют такие ММО, в которых персонаж высокого уровня может быть опущен его владельцем в самое начало. Эта опция служит именно для того, чтобы опытные геймеры могли совместно с друзьями заново пройти весь увлекательный игровой путь, при этом не потеряв своего прогресса. Первой многопользовательской РПГ, которая поддерживала эту опцию, стала ныне несуществующая City of Heroes. Вскоре изобретение ее создателей стало весьма популярным, причем не только среди геймеров, но и в среде опытных гейммейкеров. Они начали заимствовать грамотную опцию, и обнаружить ее сейчас можно в большинстве популярных игрушек современности.

Так, в EverQuest II и RIFT эта функция позволяет людям с максимальным уровнем спуститься на самый первый и играть заново. При этом геймер сам выбирает, будет ли он валить мобов своими крутыми оружками, или же отложит их в сторону и начнет размахивать типичным оружием новичков. А в Guild Wars 2 есть специальные карты, на которых уровень понижается. Это тоже сглаживает границы между новичками и ветеранами; к тому же, на данных картах можно получить лут и награды, которые сгодятся на любом уровне, при любой степени развития.

Особого внимания эта система заслуживает в своем «рифтовском» отображении. Нужно нажать правой кнопкой мыши на портрет своего персонажа и просто перетащить показатель уровня на любое выбранное значение. Главное – чтобы оно было хотя бы на 5 уровней ниже текущего. То же самое можно делать и с теми, кто находится во френдлисте, если они разрешат это в настройках. В общем, всё предельно просто, но от того не менее интересно.

А при прохождении инстант-приключения в ММОРПГ RIFT уровень устанавливается автоматически, в зависимости от условий. Таким образом, опыт и повышение уровня в фэнтезийной игрушке являются гибкими параметрами. Здесь не они определяют игровой процесс, а он сам их определяет, имея на них более чем существенное влияние. Нет ничего проще, чем, будучи игроком максимального уровня, за 5 секунд вернуться на какой-то из прошлых и поиграть в контент очередного обновления, которого еще не было при оригинальной прокачке персонажа.

Лэвелинг в ПвП

Ни для кого же не секрет, что ПвП-система – тот игровой аспект, в котором геймеры больше всего опасаются игроков с более высокими уровнями. При строгой зависимости геймплея от уровней – буквально пара значений может решить исход поединка между игроками. Несмотря на тактику и скиллы обоих людей, побеждает в основном именно тот, кто выше уровнем. Понятно, что такая штука игроков не очень-то устраивает.

К счастью, есть много ММО, в которых ПвП от лэвелинга не зависит. Взять ту же Guild Wars или ее сиквел Guild Wars 2 — там в ПвП можно сражаться персонажем 80 уровня, даже если в игровом прогрессе он другой. После короткого обучения геймер получает перса с полным набором крутых вещей и полным развитием. В этом типе ПвП все равны, и решают лишь умение да везение. Зайдите в такой тип ПвП – и вы легко найдете такого же новичка, как сами, но при этом у вас обоих будет 80-й уровень и великолепный шмот.

А в сражениях мир против мира – ситуация совсем иная. Там все герои разных уровней, но здоровье и сила атаки доведены до таких значений, что даже новичок не может пасть жертвой пары неожиданных ударов. Там, чтобы убить врага, необходимо сильно постараться. Так как сражается много разношерстного народу – при грамотной тактике любой слабый новичок может вынести нескольких ослабленных врагов. Это тоже хорошее решение.

Завершение

Эта тема – очень благодатная, и спекулировать на ней можно было бы еще долго. Но не хочется сильно вас утомлять; тем более, что субъективные суждения интересуют далеко не каждого. Но я все-таки думаю, что строгие ограничения по уровням персонажей, которые влияют на игровой прогресс и успешность – это плохо. Я знаю многих людей, которые имеют такое же мнение, и не понимаю, почему многие игроделы его отрицают. Все-таки жесткие границы в ММОРПГ – это почти никогда не круто, а особенно неприятно, когда они мешают побеждать.

Метки новости :
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.