Игровая индустрия | Автор:
ekaterina | Просмотров: 1 930 | 11-03-2024, 22:33
Герой Prototype 2 хорош тем, что он полностью лишен моральных терзаний и всякого гуманизма, которыми страдают другие интерактивные супергерои — Бэтмен и Коул Макгарт. Когда нужно сожрать работника корпорации зла, кем бы он ни был, Хеллер даже не думает: «Водитель грузовика? Надо было лучше выбирать место работы, хана тебе!»
Это его поведение сразу же настраивает на нужный лад: Prototype — это игра про то, как злобный мутант отрывает от танка полутонную пушку, подпрыгивает с ней на двадцать метров в воздух, в полете расстреливает вертолет, после чего — ухает обратно на землю, вызывая локальное землетрясение и добивая тех, кто еще шевелится, огромной шипастой плетью из собственной руки. По набору способностей Хеллер недалеко ушел от Мерсера из первой части — то есть, приемы-то новые, но отличия от старых можно заметить, только если сильно напрячь память.
Зато измененная система прокачки задает игре бешеный темп:
Prototype 2 — это непрекращающаяся кровавая охота за генным материалом. За каждую выполненную миссию мы получаем какой-нибудь апгрейд; на улицах то и дело встречаются питательные солдаты и мутанты. В связи с этим у Хеллера есть две сверхзадачи: карать и жрать, причем первое невозможно без второго.
Хеллер жрет солдат (в целях конспирации). Ученых (чтобы проникнуть в секретные лаборатории). Мутантов (для апгрейдов). Гражданских и зараженных (для пополнения здоровья). И корову. И быка. И живого мясника.
Во всем этом нет никакого подтекста: Джим жрет, чтобы жрать дальше, а когда не жрет — отрывает башни танкам и головы — людям. Prototype 2 — удивительно одномерная игра: герои героичны, злодеи (кроме одного) подлы и аморальны и с ними надо как-нибудь эффектно разделаться. И это очень круто, потому что обычно, когда разработчики игр пытаются придумать многослойную драму, получается довольно жалко. На этом фоне сюжет и структура Prototype 2 смотрятся как минимум честно — история об упорстве и мести, без заморочек. Святая простота.
А вот чего мы игре совершенно точно не сможем простить — так это однообразия. Сюжетные миссии ко второй части привели к GTA-знаменателю: четкая последовательность из заданий, с черно-белыми роликами и минимумом ответвлений. Там бывает довольно интересно: есть сцены с похищением вертолета, пара удивительных тварей и огромные боссы. Зато второстепенные миссии очень быстро скатываются в рекурсию: прикинуться солдатом, выяснить местонахождение очередного офицера или ученого, сожрать его, пробраться на базу/в лабораторию, наделать там шороху, сбежать, повторить.
Спасает только то, что в Prototype 2 можно сеять хаос десятками способов: кидаться машинами (цистернами с горючим, людьми), похищать вертолеты, обрушиваться с неба вихрем из лезвий и так далее. В отсутствие у сценаристов фантазии, в игре можно (и нужно!) развлекать себя самому.